- Koşulsuz Sevgi - https://www.kosulsuz-sevgi.com -

OYUN BAĞIMLILARINDA ALGI

Tatyana Zinchenko; Psikolojik Bilimler Adayı, psikoterapist, psikiyatrist, psikolog, rehabilitasyon uzmanı ve İsviçre’deki Uluslararası Oyun Bağımlılığı Araştırmaları Derneği başkanıdır.

Gerçekte, oyun bağımlılığı deneyleri ve incelemeleri gibi belirli klinik denemeler, özellikle çevrimiçi video oyunları. Bu araştırma, kendimizi gerçekte nasıl yarattığımızı, kendi geleceğimizi nasıl yarattığımızı ve neye dikkat ettiğimize ve nereye konsantre olduğumuza bağlı olarak kendimizi algılamamızın ve dünyayı algılamamızın nasıl değişebileceğini gösteriyor.

Örneğin, oyuncular çevrimiçi video oyunları oynadıklarında algıları büyük ölçüde değişir. Kelimenin tam anlamıyla, oyunun sanal alanına tamamen emilirler. Ve çağdaş tasarım, çok gerçekçi ve dinamik bir görüntü ve bir oyun gösteriyor… örneğin, ilk kişiden (birinci kişiden oynadığınız zaman) olduğu gibi, bu benlik algısının değişmesine katkıda bulunuyor. Bu, sözde avatar denen kendini tanımlamadır. Kişi kendini avatar ile, karakter ile özdeşleştirmeye başladığı zamandır. Gerçekte, insan bir odada oturuyor, monitöre bakıyor ve sadece fareyi hareket ettiriyor ve manipüle ediyor. Sesler yok, beden algısı da yok; çok yüksek sesler ve açlık, tehdit veya acı gibi yoğun duyumlar olsa bile kişi bunu fark etmez.

Bilginin %90’ının bize onlar vasıtasıyla dış dünyadan geldiği onun ana duyu organları, görme ve işitme, tamamen oyunu, sanal dünyayı algılamaya odaklanmıştır. Ve gerçeklikten bu kadar kopma ve oyunun gerçekliğine tam katılım nedeniyle, böyle değişmiş, değiştirilmiş bilinç durumuna “oyun transı” veya “oyun (alkolik) sarhoşluğu” denir veya “karanlık bir akış” terimi vardır.

Bir oyuncunun bilinci, aslında kusurlu olan ve bazı kusurları, bazı hataları atlayan bir resmi düzenler. Bazı unsurları çizer ve her şeyi düzeltir, bazı dinamikler ekler ve aslında monitördeki bu görüntüyü dış dünyada gözlemlediğimiz şeye çok yakın hale getirir. Bu tür araştırmalar göstermiştir ki, gerçek dünyayı algılayanlar ile bilgisayar başında saatlerce oynayanlar gibi oyun oynayanlar arasında farklılıklar ve karşıtlıklar vardır. Ve sadece dışarıdan gözlemleyenle karşılaştırıldığında bu bir algı farkıdır.

Ve oyun bağımlılarının MRI incelemeleri yapıldığında, veriler, sonuçlar sadece şok edici. Örneğin bilindiği gibi beynimiz nöroplastisiteye sahiptir, dolayısıyla becerilerimize, yaptıklarımıza, sahip olduğumuz alışkanlıklara, duygusal tepki kalıplarımıza ve davranış kalıplarımıza ve davranışımıza bağlı olarak beyinde her zaman belirli işlevsel veya yapısal değişiklikler olur. Yani beyinde tüm yaşamsal faaliyetlerimiz tasvir edilir ve algı dahil tüm tercihlerimiz: neyi, nasıl, hangi şekilde algıladığımız duyusal kortekse yansır.

Duyusal korteks bilginin geldiği yerdir: gözler, kulaklar, dokunsal duyumsamalar, vb. Yani oyun bağımlılarında bu bölgeler hem yapısal olarak nöron sayısı açısından hem de işlevsel olarak nöron ağının sayısı ve kalitesi, nöronlar ve nöro-gruplar arasındaki bağlantılarla değişmektedir. Ve bu değişiklikler çoğunlukla oyun alanı, sanal dünya algısına uyar, ancak her gün içinde bulunduğumuz gerçek günlük yaşama uymaz.

Yani bir oyun bağımlısının beyninde böyle bir kişinin algısının oyun oynamayan bir kişiden çok farklı olduğunu söyleyebiliriz. Ve ayrıca değişiklikler var, beynin alt yan lobunda kendini – özleştirme ile ilişkili değişiklikler belirlendi. Bu kendini özdeşleştirme süreciyle ilgili bir nöral gruptur. Ayrıca, sağlıklı insanlarda kişinin empati, tanımlama ve öz-belirleme ile ilgili diğer bölgeler de değişti.

Çeşitli ülkelerde, beynin bu bölgelerindeki hareketliliği gözlemledikleri, subklinik (belirtisiz) ve klinik düzeyde oyun bağımlıları, oyun oynarken ya da oyun hakkında konuşurken, avatarlarını anlatırken ya da sadece nasıl oynadıklarını hayal ederken hayal kurarken birçok çalışma yapılmıştır. Aynı gözlemler, kişi oyunun ötesindeki gerçek hayatını anlatırken de yapıldı ve bu beynin alt yan lobunun ve ayrıca kendini tanımlama ile ilgili diğer bölgelerin aktifliği, kendi üzerinde düşünme hali ile karşılaştırıldığında, insanlar oyun oynarken veya oyun hakkında konuşurken ya da oyunu düşünürken her zaman çok daha yüksektir.

Ve gerçek ayrışma durumu ortaya çıkar, birçok oyuncu böyle sınırsız bir durumu tanımlar. Gençler, böyle bir İnternet çevrimiçi olma rahatsızlığına, oyun rahatsızlığına sahipler, kendilerini beden dışında hissediyorlar ve bu durumun MRI test sonuçlarında görebildiğimiz belirli nörobiyolojik belirteçleri var ve kişi kendini bedeninin dışında hissediyor. Kendilerini çoğunlukla karakterle, oynadıkları avatarla özdeşleştiriyorlar. Ve oyun alanına dahil oldular, ama bilgi dışında hiçbir şey onları etkilemiyordu. Sadece monitörde 3D efektli hayali görüntüler. Ne binalar, ne ormanlar, ne dağlar, ne düşmanlar, ne de arkadaşlar – bunların hiçbiri yoktu, ancak ekranda pikseller aracılığıyla dinamik bir görüntü oluşturan program vardı. Diğer her şey oyuncunun kendisinin bilinci tarafından eklendi. Tıpkı konferansımızın başında bahsettiğim yapay bilinç Jackie örneğinde olduğu gibi, aynı örüntüyü görüyoruz, duyu organlarının kendisini,bilincin kendini algıladığı yere kıyasla belirli bir yerde algıladığını görüyoruz.

Dolayısıyla, bu tür çalışmalar, bilincin gerçekten bilgiye ait doğaya sahip olduğunu gösterdi ve insan dikkatinin ne kadar muazzam bir güce sahip olduğunu gösteriyorlar, çünkü insan hangi bilgiye odaklanırsa odaklansın, o aslında bu bilgi haline geliyor. Ve beynin çalışmalarına dayanarak, kelimenin tam anlamıyla ve tüm testlerin sonuçlarına dayanarak, ölüm sonrası kaderimizi nasıl oluşturduğumuzu şimdi anlıyoruz.  Bu veya başka bilgi parçasına dikkat ederek, insanın esasen temelde kendini inşa etmek veya kendini bu şekilde yaratmak için kendisi için belirli sonuçları nasıl yaratabildiğini anlıyoruz.

(Ölümden Sonra Hayat Konferansından)